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[센머니=김인하 기자] 최근 현실과 비현실 모두를 공존한다는 의미의 '메타버스(Metaverse)'라는 용어가 널리 사용되고 있다. 메타버스는 가공과 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 3차원의 가상 공간을 일컫는 말이다. 

코로나 19 시대에 급부상한 메타버스는 현재 네이버와 삼성전자, 마이크로소프트 등 굴지의 기업에서 기술 개발에 많은 관심과 투자가 이루어지고 있는 분야기도 하다.

메타버스를 쉽게 이해하기 위해서는 아바타를 이용하는 게임을 생각해 보면 쉽다. 심즈, 마인크래프트, 동물의 숲 등 무수한 게임을 예로 들 수 있다. 이전 시대 예를 들면 싸이월드에서 아바타를 꾸미고 공간을 꾸미는 등의 모습을 생각해보면 된다.

과거 보다 현재 사람들이 ‘메타버스’에 대해 더 많은 관심을 갖게 된 이유는 무엇이며, 현재 메타버스가 어떤 발전을 거듭하고 있는지에 대해 짚어본다.

먼저, 메타버스가 현재 급부상하고 있는 이유는 코로나19로 인해 언택트 상황이 강조되고 있기 때문이다.

최근 코로나19로 사람들과의 만남이 어렵게 되자 지난 2020년 UC버클리 학생들은 졸업식을 가상의 공간을 통해 열었다. 게임 마인크래프트를 활용해 교수와 학생들이 참여한 이색 광경이 펼쳐진 것이다.

지난 미국 대통령 선거 때 당시 민주당 대선 후보였던 조바이든 역시 닌텐도 동물의 숲 게임을 활용해 선거 캠페인을 했다. 게임 안에서는 바이든 진영의 로고를 간판과 티셔츠 등에 반영할 수 있도록 4종류의 디자인이 무료 공개됐으며, 이는 결과적으로 온라인 콘텐츠에 익숙한 2030세대를 잡는데 성공하는 결과를 낳았다.

메타버스는 요즘 세대들이 대중문화를 즐기는 또다른 방식으로도 급부상하고 있다. 특히 국내 메타버스 업계는 K팝이 전세계적인 영향력에 대해 크게 주목하고 있다.

빌보드 차트 1위에 오르며 한국 K팝의 새로운 역사를 썼다고 평가받고 있는 아이돌 그룹 BTS는 당시 신곡 다이너마이트 (dynamite)를 메타버스 공간에서 발표, 이용자들이 각자의 게임 공간에서 BTS 신곡을 들으며 아바타를 통해 나름의 파티를 즐기는 풍경이 연출 되기도 했다.

인기 걸그룹 블랙핑크 역시 네이버Z에서 개발한 제페토(ZEPETO)를 통해 게임 내 펜사인회를 진행한 바 있다. 게임에는 무려 5,000만명에 가까운 사람들이 모여 블랙핑크 아바타와 함께 하는 행사를 함께했다. 가상 팬 사인회 뿐만 아니라 제페토 내 캐릭터를 활용한 ‘아이스크림’ 댄스 퍼포먼스 뮤직비디오는 유튜브를 통해 공개, 7200만뷰를 돌파하는 기록을 만들기도 했다.

이처럼 다양한 분야에서 활용하고 있는 메타버스는 이미 1992년, 즉 90년대에 등장한 개념이지만 요즘에 와서 큰 인기를 얻고 있다. 바로 가상세계 공간에 익숙한 MZ(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대)의 등장, 사이버공간을 구축하는 무수한 기술력의 발전이 요즘 시대와 맞물려 시너지 효과를 낸 것이다. 

앞서 언급처럼 많은 기업들이 메타버스에 주력하고 있고 제페토나 포트타이트, 로브록스 등 메타버스 관련 서비스 가입자도 3억 명에 이를 정도다.

정부에서도 2025년 ‘메타버스’ 시장의 세계적 선점을 위해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 플랫폼과 현대자동차, CJ ENM 등의 콘텐츠 업체, 다양한 협회까지 총 25개사가 동맹을 맺어 세계 5대 가상융합경제 선도국 집입을 목표로 한다는 계획을 발표한 바 있다.

이에 많은 전문가들은 앞으로 메타버스는 시공간을 초월해 가상의 공간을 일상과 연동하는 것뿐만 아니라 사람과 온라인 상의 아바타가 서로 상호작용을 하는 영화 같은 현실이 이루어질 것이라는 예측을 하고 있다. 메타버스가 공연, 전시, 놀이 문화를 넘어 어떤 형태로 진화할지 귀추가 주목된다.

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